Schöne Demo.
Dein Schlossknacksystem gefällt mir und es tut dem Spiel gut, dass du dieses Minispiel gleich zu Beginn einsetzt. Man hat was zu klicken und der Spielname wird gleich mit spielbarem Inhalt gefüllt. Auf Dauer würde dieses System aber wohl auch einen anderen Laborschimpansen als mich ermüden. Bloßes Nachdrücken der Anzeige ist doch etwas monoton. Vielleicht Zeitdruck? Oder Dreiersymbolgruppen merken und diese nachdrücken? Anders sieht es beim Uhrzeigersinndrücken aus, das sieht zwar hübsch aus, mag mir aber nicht gefallen. Es ist zu lang und scheint auch nicht wie geplant zu funktionieren. Ich habe beim ersten Mal schließlich trotz anders lautendem Befehl sehr schnell gedrückt und das Tor war dennoch auf.
Ansonsten ist mit vielen kleinen Minispielen auf dem Weg und Hüpfen, Klettern, Klauen für ausreichend Abwechslung gesorgt. Es lohnt sich, im Spiel voranzuschreiten, es gibt immer irgendetwas Nettes zu tun, das zudem nicht nach schlichter Beschäftigungstherapie für reizübersättigte Zappler wirkt. Prima gemacht.
Manches hemmt noch. So ist nicht immer deutlich, welchen Weg man gehen kann. Die hübsche Kopfschüttelanimation hat einen zu langen Warte-Befehl am Ende. Der verursacht Stockungen im Spielfluss. Auch die Wartebefehle in vielen Textboxen bremsen immer wieder. Ein Spiel mit Einbruchelementen verträgt durchaus eine temporeiche Bedienung. Warum kann man im Walddorf beim Schmied nichts verkaufen? Beim Händler etwas weiter nördlich geht es ja auch. So erzeugt es unnötige Laufwege, ohne einen spielerischen Sinn (etwa: Gold knapp halten) zu haben. Zu Beginn ist das Mischungsverhältnis aus (schön anzusehenden) Zwischensequenzen und spielbaren Abschnitten für meinen Geschmack so bestellt, dass sich zu viele passive Elemente häufen. Der langsame Textfluss tut sein Übriges, den Einstieg noch etwas zäh zu halten. Gelegentliche Einschübe, die den Spieler spielen ließen, könnten abhelfen. Die Sequenzen selbst sind gut, aber die schiere Anzahl und Frequenz, in der sie aufeinanderfolgen, mindern ihren eigentlich möglichen Effekt. Schade. Einfach mehr Spielzeit einräumen, das bekäme auch den Hauptfiguren gut, immerhin werden sie in diesem Abschnitt vorgestellt und so manche Bemerkung aus den Sequenzen ("Endlich sind wir mal einer Meinung.") könnte so dann auch spielerisch vorbereitet werden - selbst von leisen Andeutungen irgendeines Streits sah man vorher ja nichts.
Die Kämpfe sind noch sehr mau. Für mich war es aber interessant, Cherrys Patch im Einsatz zu sehen. Und der Sinn der Speicherkristalle ist mir (außer in größeren Höhlen) nicht klar. Du setzt doch eh die reguläre Speicherfunktion ein.
UiD-Anklänge finden sich viele, aber glücklicherweise hängst du dein Spiel nicht einfach dran, sondern bastelst etwas Eigenständiges. Manchmal ist die Inszenierung zu flüchtig geraten. Die Verhaftung am Goldenen Ei vertrüge noch einen Nachschliff, der die Überraschung besser in Szene setzte. Bisher ist es noch recht nüchtern. Und versuche, bei der Anrede nicht zwischen Siezen und Ihrzen zu wechseln, sondern am besten das altertümliche "Euch" beizubehalten. Das unterstützte das Szenario wirkungsvoller.
Aber größtenteils funktioniert es, was nicht zuletzt die prächtige Kulisse besorgt. Klasse Farbwahl, gut eingesetzte Posen, hervorragende Poträts und Animationen sowie eine Menügestaltung aus einem Guss lassen "Diebe" nicht nur gut aussehen, sondern geben dem Spiel auch eine eigene Handschrift. Das finde ich sehr schön. Die Auftragsanzeige als einzeiliges Textband ist so ein gelungenes Beispiel. Nur manche Klangeffekte waren mir zu laut (Holzhacker) oder zu scheppernd (marschierende Soldaten) eingestellt. Auch die Musik enthält ein paar Ausreißer.
Schließlich noch ein paar Fehler:
Beim anfänglichen Sammelauftrag ist es egal, ob man wirklich etwas gefunden hat. Die Abfrage sieht das ziemlich lässig.
Wenn die Helden hintereinander herlaufen, kann der Gefährte eigentliche gesperrte Felder betreten. Das fiel mir auf der versteckten Waldlichtung an der Kiste auf, später auch im Wald und in der Kistenhöhle. Die Hauptseite enthält ein (einfaches) Script, mit dem sich solche Dinge elegant umgehen lassen.
In der Zeltzwischensequenz: mind. 2x "sie lehrten mich" statt "sie lernten mich"
Die Säcke im Höhlenkachelsatz sind betretbar. An schrägen Klippenrändern ist die Passierbarkeit so eingestellt, dass der Held optisch bereits im Abgrund steht. Eine Felsengrafik im Umland (am Wasserfall) kann überlaufen werden.
In der Höhle "versteckt" sich der Held an einem Ort, der genau auf der Sichtlinie des Soldaten liegt. Gewitzt, damit rechnet der nie.
Zum Angler am Wasserfall: "He, Kumpel, beißen die Fische?"
Wird es Nacht und man kämpft danach gegen die Kaninchen, schaltet sich der Bildschirm erst dann wieder dunkel, wenn man die Map verlässt. Ein Befehl nach dem Kampf behöbe das.
Ein Sack voller Kommata müsste auch noch in die Textboxen geschüttet werden.
Im Walddorf liest der Held an der Hauswand einen Steckbrief, dessen Grafik zu früh weggenommen wird (oder ganz fehlt?).
Beschreibung Langschwert: "t" fehlt
Vor den drei Auslassungspunkten fehlt durchgehend das Leerzeichen.